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mAyA建模mEl语言

我来一一回答你的问题.0:如果你是学动漫设计与制作的话,建议你学maya,因为3Dmax相对于做建筑方面的优势会强一些,当然了3Dmax的功能还是很强大的.不过就目前来说maya正在慢慢取代3Dmax,如果是学室内外设计的话建议学3

mel是Maya Embedded Language(Maya内置语言)的缩写,是脚本语言.maya种进行的每一个操作都是在执行mel程序语言,甚至包括用户界面设置.maya有多种运用模块,大致分为建模、动画、动力学和渲染.如果希望对maya做深入的学习

那是指令非直接使用

mel是maya embedded language(maya内置语言)的缩写,是脚本语言.maya种进行的每一个操作都是在执行mel程序语言,甚至包括用户界面设置.maya有多种运用模块,大致分为建模、动画、动力学和渲染.如果希望对maya做深入的学习和

建模型,画贴图,打灯光,打镜头,刷权重,K动作 以上六个通常都用手动的,其他的就比较经常用Mel. 其实Maya的绝大部分功能都是不用写Mel的,用软件自身提供的功能就可以了 必须用Mel的: 表达式,自定义渲染,自定义用户界面等.

能右击控制器后IK/FK切换,一打开MAYA就能用,不用再带着MEL文件跑来跑去.把你那段MEL集成到MENUS菜单里,保存,然后调出DAGMENUPROC文件,把先前保存的文件名添加到LABOL里并加一个IF循环.保存后退出MAYA再打开就行了.注意REFERENCE文件不能用此功能.

mel语言是maya自己的一套编程语言,mel是maya的基础,是比较偏底层的东西.如果你稍有编程基础的话,可以很容易掌握它.我们可以看到除了maya的插件(maya内部很多组件也都是以插件形式存在的)以外,所有的操作都可以在script

1. 选择你想要使用“参照”的物体2. 将下面代码copy 到script editor里,3. 执行{string $selection[] = `ls -sl`;for ($obj in $selection) { eval("setAttr " + $obj + ".template " + "1");}select -cl;}* 想要解除参照的话只能进入outliner里选择那些物体

一、了解MEL MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础.Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的.由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya.通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为

mel scripting for animators这本书好

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