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sEt luA

这里的下划线是叫你补充程序的。 lua中的for循环的写法: for var=exp1,exp2,exp3 do something end

本来就没什么区别 设置元表后 只是表示有这么一个查找规则 这个查找规则 在没调用时 怎么变都没问题 实际的规则应用 是在访问的时候才会生效的

不要self.extra,直接extra就行……self表中没有extra这个键值,自然会报错 老实说个人非常不推荐这种写法,难看而且不好维护;除非是环境有特定需求,否则模拟oop的时候常见写法是: local a = {}function a.create() local t = {m1 = v1, m2 = v...

没用过cocos2dx2.2.5, 但能肯定没有找到setText()函数, setText()所在的库不在package.path 和package.cpath搜索范围中

UIButton的imageView属性是readonly,是不可写的。 所以要给button设置图片,必须要用他提供的方法 imageForState:(图片保持原大小,会遮挡title) 或者 backgroundImageForState:(图片自动适应button大小,不遮挡title)

lua没有什么固定的编译器 可以使用记事本编译 不过我推荐使用2种 1种是NotePad++这只是个编写工具,没办法直接运行(准确的说 其实也不是没办法运行,要配置一系列参数后也是可以运行的,但是容易出错,并且出错后要关闭程序重新打开才会恢复) 另一种...

1、是这样的,最开始的时候,BOLT并不支持直接使用SetTimer,而是必须先获取TimerManager,再从TimerManager调用SetTimer。然后,BUG(BOLT User Group)的成员们都觉得这样好2,这么常用的接口每次都需要XLGetObject,实在是不User Friendly。...

利用lightuserdata和metatable来协调解决这个问题。也即将数据指针给lua,另外告诉它一个如何操作这些数据的metamethods即可。 typedef struct { int x; int y; int z; }TData; static int getAttribute(lua_State* L) { TData *data = (TData*)...

因为这个函数不是用来去黑底的,而是用来正片叠底的。 想要有效果就必须在HelloWorld.png下面再加一张不是黑色的背景图。 比如这样: CCSprite* bg = ...

设置contentSize后,并不能隐藏或裁减掉子节点中超出contentSize的部分 设置contentSize后,对该节点本身也不影响绘制范围,只影响绘制的位置 就是说设置contentSize不会影响显示上的效果,你上面说的效果,应该设置纹理区域,类似于setTextureRect

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